Kuinka ansaita rahaa tietokonepelien tekemiseen

Internet-liiketoiminta

Huolimatta tietokonepelimarkkinoiden houkuttelevista monen miljoonan dollarin käänteistä, pääsy markkinoille on niin helppoa. Tämä edellyttää paitsi vankkaa aloituspääomaa, yli vuoden työtä, myös tietokonepiikien ”luovia aivoja”, mikä on menestyksen kannalta tärkeämpää.

Peliala on ollut yksi nopeimmin kasvavista jo useita vuosia. Selitys tähän on melko yksinkertainen - tietokoneet ja pelikonsolit ovat halvempia, mutta ihmisen halu pitää hauskaa ei katoa. Lisäksi yksikään talouskriisi ei kykene estämään tätä. Se on huomattu jo kauan: mitä huonompi talouden tila, sitä enemmän rahaa ihmiset käyttävät halpaan viihteeseen yrittäessään valaista synkästä arjesta.

Yksittäisten romanttien aika tällä alalla on ohittanut kauan: tietokonepelien kehittämisestä on tullut erittäin vakava yritys, jossa kokonaiset asiantuntijatiimit työskentelevät jokaisessa uudessa projektissa. Nyt ei voida enää väittää, että Venäjällä kehittäjät eivät voi ansaita mitään tietokonepelien tuotannosta ja työskennellä periaatteessa "länteen". Hyvä hanke, kun myydään Venäjällä, tuo tällä hetkellä vähintään 200-300 tuhatta dollaria peliä kohden. Ja usein IVY-maiden myynnistä saa tosiasiassa yhtä paljon rahaa kuin muualta maailmasta. Esimerkiksi Venäjällä myytiin yli 500 tuhatta yksikköä laillisia kopioita "kuljettajista", jotka tukkuhinnalla 1, 5 dollaria toivat 750 tuhatta dollaria.

Yhden laserlevyn tulostaminen maksaa 30 senttiä. Ja yhdessä laatikon ja korkealaatuisen tulostamisen kanssa se osoittautuu noin 50 senttiä. Yhden levyn myynnistä voit ansaita 1 dollaria. Tukkuhinta isoille lahjalaatikoille peleillä on noin 24 dollaria kappaleelta. Huolimatta siitä, että niitä myydään suuruusluokkaa pienempiä, voitto on täällä useita kertoja suurempi.

Markkinatoimijoiden mukaan alan normaali tuottoaste on vähintään 100%. Venäjällä tämä taso on edelleen jonkin verran alhaisempi - kaikki saman piratismin ja rajoitettujen markkinoiden vuoksi. Mutta eron tasapainottaa onnistunut myynti "litteistä" länsimaissa, jotka tarjoavat saman 100%.

Mitä tulee voittojen jakamiseen kehittäjän ja kustantajan välillä, oikein laaditulla sopimuksella julkaisijan ja kehittäjän tulot ovat vertailukelpoiset. Mutta Venäjällä usein kehittäjä ansaitsee vielä enemmän, koska kustantaja rahoittaa kehitystä sataprosenttisesti. Kehittäjä ei vaaranna mitään, sillä se saa tietyn prosenttiosuuden myynnistä sen jälkeen, kun tuote alkoi maksaa. Keskimääräinen rojaltitaso on Venäjällä 20-50%, lännessä se on alle noin 20%, mutta jos kehittäjä tuli julkaisijan kanssa lopputuotteen kanssa ottaen hankkeen rahoituksen vastaan, poikkeustapauksissa rojaltit voivat nousta 80%: iin.

Yhden pelin kehittämisen kustannukset riippuvat sen monimutkaisuudesta. Laadukas projekti maksaa keskimäärin noin 500 tuhatta dollaria. Lännessä projektin hinta voi olla jopa 4-5 miljoonaa dollaria.

Yhdysvalloissa jopa 80% kehityskustannuksista maksaa kalliit asiantuntijat, ja maassamme nämä kustannukset ovat 60%. Loput jäävät yleishyödyllisiin laskuihin, vuokraan, veroihin jne., Yleiskustannuksiin. Ohjelmoijan palkka on myös huomattavasti alhaisempi - 500 dollarista 1 000 dollariin. Siksi korkeat kehityskustannukset: Keskimäärin 15-20 asiantuntijan ryhmä työskentelee yhdessä laaja-alaisessa projektissa, ja eri vaiheissa on mukana muita ihmisiä.

Tietokonepelitoimialan henkilöstöongelmat ovat yksi akuutimmista ongelmista. Kehittäjien mukaan pelin laatua voivat tarjota vain ”aivot”, joten on mahdotonta työskennellä täällä ilman luovaa lähestymistapaa. Ja Venäjällä ei ole enempää kuin sata tällaista asiantuntijaa, ja niiden palveluksessa on tällä alalla 1 500 ihmistä. Asiaa monimutkaistaa se, että yliopistot eivät yleensä kouluta sellaisia ​​asiantuntijoita

Useiden vuosien ajan kehittäjien on itse kasvatettava uusia ohjelmoijia ja 3D-taiteilijoita.

Toinen tämän liiketoiminnan vaikeus on epävakaa muoti, johon myös tietokoneleluja kohdistetaan. Yhden projektin kehittäminen vie yhdestä kahteen vuotta, ja tänä aikana kysyntä voi muuttua. Siksi kehittäjien on joskus helpompaa sulkea projekti kuin jatkaa rahaa siihen.

Ulkoistaminen on toinen venäläisten kehittäjien melko menestyvän liiketoiminnan tyyppi, jossa asiantuntijamme kehittävät pelin yksittäisiä osia tai tekevät kokonaan projektin loppuun länsimaisen pelintuottajan kanssa tehdyn sopimuksen perusteella. Tällaisen yhteistyön hyödyt ovat selviä molemmille osapuolille - länsimainen kehittäjä säästää rahaa ja venäläiset kehittäjät saavat työpaikan.

Niille, jotka haluavat aloittaa pelitietokoneliiketoiminnan, vain kaksi aluetta on nyt vapaa: valmiiden pelien jakelu tai myynti ja kehitys.

Kustantajan suhteen on niin helppoa olla menemättä tähän suuntaan edes valtavalla aloituspääomalla. Venäjän markkinat on jaettu neljään tai viiteen tunnettuun kustantajaan, eikä kukaan kehittäjistä päätä uskoa tuotteensa tuntemattomalle aloittelijalle.

Kannattavinta on osallistua samanaikaisesti kehittämiseen, julkaisuun ja jakeluun, toisin sanoen hallita koko teknologista prosessia tuottamalla voittoa kussakin vaiheessa, eikä antaa sitä kolmannen osapuolen yritykselle. Mutta vain erittäin suurilla yrityksillä on varaa siihen, joilla on tarpeeksi resursseja kaikkeen.

Polku kehittäjiin on paljon yksinkertaisempaa ja halvempaa. Alkuperäiset kulut ovat noin 10 tuhatta dollaria. Teknologia on yksinkertainen: useita ystäviä liittyy yhteen, ostaa tietokoneen, erikoistuneita ohjelmia (esimerkiksi kaikki ohjelmoinnit ovat C ++, 3D Max tai Maya, arvoltaan noin 5 000 dollaria, soveltuvat taiteen osaan). ja he työskentelevät demoversion luomisessa, niin he menevät kustantajan kanssa sen mukana, ja jos kustantaja on kiinnostunut projektista, hän yleensä ottaa kaiken rahoituksen itsekseen. Menestyksen pääedellytys on, että uusi projekti on kannattava.

Joka vuosi maailmassa luodaan 3–5 000 tietokonepeliä, joista vain muutamasta sadasta tulee kaupallisesti menestyviä ja ilmestyy myymälähyllyille. Koko lipputulot, kuten elokuva-alalla, ovat kymmenen parhaan joukossa. On selvää, miksi kaikki kehittäjät ja kustantajat pyrkivät saamaan osuman, mutta kaikki eivät onnistu.

Peliä kehitettäessä tärkeintä on suunnitella ensin koko prosessi oikein ja sitten myös organisoida se. Toiminnassa on tietty tekninen jakso. Ensinnäkin johtaja (tuottaja) tekee markkinoiden markkinointianalyysin määrittääkseen, mitkä tuotteet ovat kysyttyä puolitoista vuotta - pelin julkaisun jälkeen. Pelin uuden idean keksimisen jälkeen alkaa ns. Konseptidokumentin luominen, joka sisältää tulevaisuuden tuotteen yksityiskohtaisen kuvauksen, analyysin markkinoiden tilanteesta, ts. Eräänlaisen liiketoimintasuunnitelman. Seuraavaa vaihetta kutsutaan ”pre-production”, ja se päättyy “suunnitteludokumentin” luomiseen. Siihen osallistuvat kehitysalueiden johtajat - pääsuunnittelija, konseptitaiteilijat, allekirjoittavat pelin pienimmät tehtävät ja tasot, animaation määrän, hahmot ja enemmän, heti taustalla olevaan puuhun. Esituotanto kestää 3-4 kuukautta, jonka aikana laaditaan yksityiskohtainen työsuunnitelma koko kehitysjaksolle. Esituotannon laatu määrää suurelta osin pelin menestyksen tulevaisuudessa. Sitten alkaa suoraan "tuotanto". Koko joukkue on jo mukana siinä: ohjelmoijat, suunnittelijat, taiteilijat, animaattorit. Tämä on pisin vaihe, jonka lopussa pelin alfaversio luodaan. Usein virheitä korjataan parin kuukauden kuluessa, jolloin beta-versio ilmestyy. Se korjaa uusimmat virheet (joskus yhdessä julkaisijoiden kanssa), ja vasta sitten valmis tuote tulee näkyviin.

Maissa, joiden luokka on 10–12, ei myöskään ole paljon vakavia kehittäjiä verrattuna samoihin valtioihin, joissa niitä on useita tuhansia. Tunnetuimpia ovat Akella, Nival, Softlab-Nsk, Nikita, KD Lab ja 1C.

Tietokonepelien markkinoiden kokoa on mahdotonta määrittää tarkasti, koska markkinointitutkimuksia ei ole tehty. Eri arvioista huolimatta kaikki osallistujat soittavat noin yhdelle numerojärjestykselle - kymmenille miljoonille dollareille vuodessa.

Dmitri Arkhipov Akellasta kertoo, että kotimaan laillisten markkinoiden liikevaihto nousee 100 miljoonaan dollariin vuodessa.

Viimeisen kolmen tai neljän vuoden aikana Venäjän pelitietokonemarkkinoiden volyymi on kasvanut tasaisesti - erilaisten arvioiden mukaan noin 20-25% vuodessa. Nyt suosituimman osuman myynti voi nousta 500 tuhanteen kopioon laillisten kanavien kautta ja jopa miljoonaan laittomien (laittomasti valmistettujen) kanavien kautta.

Kuinka paljon voit ansaita?

kulu

dollaria,

ja ke vuodeksi

Korot tuloista

Bruttotulot

75000

100, 0

kulut

70000

93.3

Sisältää: - henkilöstön palkat (5 henkilöä)

30000

40.0

- vuokratiloihin

10000

13, 3

- kopioiden tulostaminen

25000

33, 3

- mainontaan

5000

6, 7

Nettovoitto

5000

6, 7

Kehittäjäyritys voi luottaa tällaiseen taloudelliseen tulokseen, mikäli peliä kehitetään yhden vuoden ajan ja 50 tuhatta kappaletta myydään. Oletetaan, että tarvittavat laitteet - tietokoneet ja ohjelmistot - ovat jo olemassa.

Perustuu My Business -lehden materiaaleihin

* Artikkeli on yli 8 vuotta vanha. Voi sisältää vanhentuneita tietoja


Suosittu Viestiä